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ISBN 978-9917-0-7887-6

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA INNOVADORA PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN Y EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE TERCERO DE SECUNDARIA DEL DISTRITO EDUCATIVO HUARINA DEL DEPARTAMENTO DE LA PAZ

Autor:PABLO MITA, WILLIAM JUVENCIO
Editorial:PABLO MITA, WILLIAM JUVENCIO
Materia:Educación superior
Clasificación:Educación
Público objetivo:Profesional / académico
Publicado:2026-08-20
Número de edición:1
Número de páginas:332
Tamaño:13.97x21.59cm.
Precio:Bs 35
Encuadernación:Tapa blanda o bolsillo
Soporte:Impreso
Idioma:Español
Disponibilidad:Impresión bajo demanda (POD)
Estatus en el Catálogo:Próxima aparición

Reseña

La presente tesis doctoral titulada “La gamificación como estrategia innovadora para mejorar la motivación y el rendimiento académico en los estudiantes de tercero de secundaria del Distrito Educativo Huarina del Departamento de La Paz” tuvo como objetivo principal determinar la influencia de la gamificación en la motivación académica y el rendimiento escolar de los estudiantes del nivel secundario. La investigación surge ante la necesidad de fortalecer los procesos pedagógicos en contextos educativos con limitaciones socioeconómicas y desafíos en el compromiso estudiantil, proponiendo una estrategia metodológica activa, participativa y contextualizada.
El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto con técnicas cualitativas de observación áulica y análisis interpretativo. La muestra estuvo conformada por estudiantes de tercero de secundaria del Distrito Educativo Huarina, a quienes se les aplicó instrumentos validados para medir la motivación académica —en sus dimensiones de interés, participación y compromiso— y el rendimiento académico antes y después de la intervención. La propuesta metodológica incluyó dinámicas de puntos, insignias, niveles, retos colaborativos y retroalimentación constante, integradas al currículo vigente.
Los resultados evidenciaron un incremento significativo en los niveles de motivación académica, especialmente en las dimensiones de participación activa y compromiso con las tareas escolares. Asimismo, se observó una mejora cuantitativa en el rendimiento académico, reflejada en el aumento de promedios y en una mayor calidad en la producción de trabajos escolares. La comparación de medias demostró diferencias estadísticamente favorables después de la implementación de la estrategia gamificada, confirmando la hipótesis planteada.
Desde el enfoque cualitativo, la observación áulica permitió identificar cambios positivos en la dinámica de aula, tales como mayor interacción entre pares, incremento del trabajo colaborativo y reducción de conductas de desinterés. La gamificación no solo fortaleció la motivación intrínseca, sino que promovió un aprendizaje más significativo, alineado con el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo vigente en Bolivia.
La investigación demuestra que la gamificación constituye una estrategia pedagógica innovadora, pertinente y viable en contextos educativos del área rural y periurbana del Departamento de La Paz, contribuyendo de manera efectiva al mejoramiento de la motivación y el rendimiento académico. El estudio aporta un modelo metodológico contextualizado que puede ser replicado y adaptado en otros niveles y unidades educativas del sistema educativo boliviano.

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